Guia de Mascotes para Feiticeiras
- weslley751
- 16 de jan. de 2014
- 43 min de leitura

Guia de Mascotes para Feiticeiras
A Mascote, também conhecidas como pet, é uma das partes mais essenciais e interessantes da Feiticeira. Este guia tem o objetivo de apresentar a maioria de suas propriedades e características importantes. Sumário: 1 - Atributos (status) e Características Gerais 2 - No princípio 3 - Incubando e removendo da sua jaula 4 - Invocando, guardando e lurando 5 - Domesticando uma Mascote
• Regulares
• Raros
• Lendários
6 - Lealdade e alimentação 7 - Barra da mascote
• Comandos • Modos • Habilidades Ativas
8 - Evoluindo sua mascote
• Tabela de ganhos • Locais de treino
• Locais de treino (upar a mascote)
9 - Classificação das mascotes
I) Pets auxiliares (nível 1 a 99)
• Tanker:
• Rastante da Pedra de Gelo
• Cristal das Cavernas / Guarda de Lava
• Hércules
• Dano:
• Caçador de Almas
• Escorpiões nível 2
• Rei Macaco
• Harpia
• Voador:
• Vespão Pequeno
• Porco Voador
• Fênix
• Rei Macaco e Harpia
• Aquáticos:
• Tartarugas/Damas Aquáticas/Sereias
• Peixe-Dragão Azul • Rei Macaco e Harpia
• Ranger:
• Cactos • Harpia
• Outros:
• Presa Sombria
II) Pets End Game (100+)
• Algumas funções detalhadas no geral
• Dano / Tanker e Tanker Absoluto • Dano Mágico • PVP / TW
• Aos Pets
• Esqueleto Imperial
• Dano/Tanker
• PVP / TW
• Dano Mágico
• Errante Supremo
• Tanker Absoluto
• Dano Mágico
• Cristal Flamejante
• Tanker Absoluto
• Dano Mágico
• Escorpião de Marca da Sombra
• Dano Mágico
• Ferrão de Abelha
• PVP / TW
• Avatar da Guerra
• PVP / TW
• Dano/Tanker
• Harpia
• Dano PVM
• Fênix Heliacal
• PVP / TW
• Dano/Tanker
• Gigante Celestial
• Tanker Absoluto
• Golfinho
• TW
• Peixe-Anjo Fantástico
• Palácio dos Dragões
• Opcionais
• Noite Furtiva
• Espinho Ilusório
• Drizzy
10 - Como decidir quais pets devem integrar o meu time? 11 - Fontes e Créditos de informação 1 - Atributos (status) e Características Gerais:
Velocidade de ataque = Frequência de Ataque Defesa = Defesa Física Rec.HP = Recuperação de HP
Através do P que abre a jaula e clicando em "Status" é possível ver todas as características da mascote, a forma inicial coloca um gráfico que aponta os seus pontos fortes e destacado em amarelo as habilidades ativas que possuí (serão explicadas mais tarde). Todos os atributos similares a players funcionam da mesma forma, inclusive as defesas Mág. e Fís. numéricas correspondem a um valor de redução em porcentagem %. Algumas características especiais:
• Pets não podem dar crítico, exceto se o alvo estiver sob efeito de Aumentar chance de crítico, Destruidor de Corações Evil apenas para habilidades físicas e de metal, Destruidor de Mentes para habilidades de água e madeira e Destruidor de Almas para habilidades de fogo e terra.
• Pets não sofrem redução de dano por level, mesmo que o mob seja de level maior que o pet ou [?] (nível 150), o pet não vai sofrer a penalidade de dano igual a um player. O mesmo vale para players, como por exemplo pet level 90 atacar um jogador do 100. • Em combate a regeneração de HP não é reduzida em 75%, qualidade importante e é um dos fatores que explica os pets aguentarem muitas vezes mais do que muitos players em condições adversas. • Pets geram muito aggro em mobs level [?], nesse tipo de mob pets de feiticeira (summons de místico não possuem esse atributo) possuem o maior fator de atenção por dano do jogo, sendo mais fácil para um pet virar ou manter a atenção de um mob ou boss desse tipo. Também serve para qualquer outra situação em que o nível de referencia do mob seja vermelho (5 níveis ou mais) em relação aos players. • Pets não sofrem penalidade no dano devido a diferença de terreno, pets podem atacar do ar alvos terrestres (o contrário não há penalidade normalmente), ou da água para terra/ar e vice-versa.
2 - No princípio: Você receberá seu primeiro mascote no level 3, realizando a missão "Habilidade de Controle" na Domesticadora Rilay (258,645 - Cidade das Feras). A domesticadora pedirá para você recuperar um dos certificados com um dos tipo de monstro:
• Certificado do Escorpião Venenoso (Escorpião Venenoso).
• Certificado do Filhote de Lobo (Filhote de Lobo Feroz).
A escolha que fará será seu primeiro ovo (ou embrião), com ele você vai a qualquer Domesticadora e incuba para poder assim chamá-lo de primeiro pet. Também receberá o Manual de Curar Mascotes e o Manual de Ressuscitar Mascotes que permitiram que você aprenda na própria domesticadora as habilidades Curar Animal e Reviver Animal. No Level 7 você realizará a missão "Capturar Fera Psíquica", obtendo como recompensa o Manual de Domesticarpara aprender a Domesticar Animal. 3 - Incubando e removendo da sua jaula: Como dito anteriormente sua jaula pode ser acessada através do P:
O ícone em vermelho similar ao um morcego só poderá ser usado no nível 10X+.
Pra colocar um pet na sua jaula ou incubá-lo é necessário ter espaço (o espaço vazio fica mais "vivo" que os indisponíveis), você começa com 2 espaços de graça dentro do jogo, pra expandir é necessário realizar quests na própria domesticadora ou comprar jaulas (na loja de cash ou na mão de outros players). Os métodos podem ser vistos aqui. Em qualquer domesticadora (gerente de mascote também) selecionando a opção Incubar ovo de mascote você poderá chocar o ovo e converter em pet. Arraste o ícone do ovo que deseja chocar no seu inventário para o espaço na janela Incubador de Mascotes e clique incubação Será cobrada uma taxa em moedas para o procedimento, ela varia conforme o nível de captura do pet e não o level que ele está após capturado, então pets capturados de mobs nível 1 serão baratos e level 10X os mais caros. No mesmo NPC há a opção Guardar Mascote, com o mesmo procedimento, mas dessa vez você deve arrastar o ícone do pet da sua jaula para o espaço na janela que aparecerá. Será cobrada uma taxa em moedas para o procedimento. 4 - Invocando, Guardando e Lurando A própria imagem na seção 3 já é sugestiva quanto as formas que você pode invocar e guardar um pet, pode ser tanto pela janela P quanto pela barra de skills conforme demonstrado abaixo: Um pet só poderá ser chamado se estiver vivo, caso ele morra ficará com o ícone mais escuro e você precisará ressuscitá-lo. Muito antigamente era preciso guardar um mascote pra poder invocar outro, mas a algum tempo você pode iniciar a invocação de outro pet enquanto o outro ainda estiver em campo, isso facilita o processo de lurar: Você pode lurar ordenando que o pet ataque determinado mob/boss em meio a outros, quando ele desferir o primeiro golpe você o guarda, assim apenas o mob/boss atacado virá para cima da feiticeira como se tivesse sido destacado dos outros. Trocar de pet rápido é importante para que assim que o alvo chegar já ter a atenção desviada para o pet tanker por exemplo. 5 - Domesticando uma Mascote: Regulares Nem todo monstro pode ser uma mascote, para saber se um monstro é domesticável verifique se existe um ícone na barra que identifica o monstro e sua aparência:
Você é de um level menor que o monstro, não pode domá-lo
Você é do mesmo level do monstro, tem grandes chances de falha
Você é de level maior que o monstro, será fácil capturar
De posse dessas informações você poderá ir ao habitat de um mostro e usar sua habilidade Domesticar Animal e transformá-lo em um ovo. Lembre-se que quanto menor o HP do monstro mais fácil será, com menos de 50% de HP e ícone verde é quase certeza de captura. Raros A grande maioria dos monstros fica disponível a todo momento para captura, mas existem exceções, os chamadas Pets Raros que tem um intervalo de renascimento maior entre sua captura/morte. A maioria não tem nada demais além de servir como base para produzir ornamentais, mas alguns que serão citados mais tarde possuem bom uso no jogo:
ÍconeNomeLocalizaçãoIntervalo de Renascimento
Cervo de Gelo
(419, 477) (458, 469)
30minCervo Pálido das Neves
(419, 477) (458, 469)
30min
Filhote de Rã(239, 549) (245, 571)12h
Coelho Saltador(500, 1007) (397, 619) (185, 885)1h
Gato Listrado(370, 690) (397, 619)12h
Filhote Mágico(299, 764)12h
Ursinho Polar(199, 453) (287, 459)12h
Porco Voador(402, 644) Aprox. Altura 3312h
Presa Sombria(463, 428)12h
Urso de Batalha(667, 607)12h
Filhote de Derjans Antigo(354, 538) em Morai24h/48h/72h
Lendários: Pets lendários são os mais cobiçados por todas as Feiticeiras, eles são os melhores nas funções que desempenham, seja pelo status base ou pelas qualidades únicas. Mas eles só podem ser obtidos de forma direta ou indireta pela loja de cash. Cada pet precisa de:
PetMaterialPreçoPara Gerar
Rei Macaco Pedra do Rei Macaco X10000Cada pacote de 1k de pedras custa 15k de gold (Total 150k) Cartão do Rei Macaco
Harpia Pluma de Harpia x10000Cada pacote de 1k de plumas custa 15k de gold (Total 150k) Harpia
Fênix Penas de Fênix x9999Cada pacote de 1k de penas custa 12k de gold (Total 120k) Vale de Ovo de Fênix
Hércules Poderes de Hércules x9999Cada pacote de 1k de poderes custa 12k de gold (Total 120k) Vale de Ovo de Hércules
Os materiais são trocados na Vovó Nanda Morris (587, 620) pelos bilhetes, eles podem ser negociados, mas após abertos os ovos dos pets estão totalmente presos ao personagem que abriu (nem por banco compartilhado), então tome cuidado. 6 - Lealdade e Alimentação Lealdade Os mascotes tem 4 níveis de lealdade, controladas por aquela barrinha amarela do mascote. Para aumentar a lealdade do seu mascote você deve alimentá-lo e a cada morte ou status negativo de fome ele irá perder lealdade. Os níveis de lealdade são: 0-50 = Selvagem: O mascote tem 60% de seu ataque original e recebe 10% de experiência a mais do normal. 51-150 = Ambivalente: O mascote tem 80% de seu ataque original e recebe 60% de experiência a mais do normal. 151-500 = Companheiro: O mascote tem 100% de seu ataque original e recebe 100% de experiência a mais do normal. 501-999 = Leal: O mascote tem 120% de seu ataque original e recebe 150% de experiência a mais do normal. Alimentação O pet sente fome e você deve alimentá-lo a cada 5 minutos aproximadamente, os alimentos podem ser vistos aqui. Seu mascote tem 6 níveis de fome (variando pelas cores de colorido para verde ate vermelho), cada um deles variando empontos perdidos de lealdade. São eles: Cheio: O mascote ira perder 0 pontos a cada 5 minutos e recebera 100% dos pontos de alimentação. Normal: O mascote ira perder 1 pontos a cada 5 minutos e recebera 100% dos pontos de alimentação. Desnutrido: O mascote ira perder 5 pontos a cada 5 minutos e recebera 90% dos pontos de alimentação. Satisfeito: O mascote ira perder 15 pontos a cada 5 minutos e recebera 80%dos pontos de alimentação. Faminto: O mascote ira perder 50 pontos a cada 5 minutos e recebera 60% dospontos de alimentação. Morrendo: O mascote ira perder 100 pontos a cada 5 minutos e recebera 30% dos pontos de alimentação. O mascote não sentirá fome caso você esteja usando qualquer Livro Divino, nem que seja um Livro de Desejo de Natal. Mas ele mesmo assim ao morrer perderá lealdade. 7 - Barrada mascote O pet possui uma barra que envolvem suas opções de uso, são elas: Comandos Atacar: Representado por um lobo, o pet atacará o alvo selecionado Existe um atalho para isso, por padrão é Alt+1, mas pode ser alterado apertando K e escolhendo outro atalho. Seguir: Representado por uma pegada, o pet vai retornar ao lado da Feiticeiras. Ficar: Representado por uma coleira, o pet vai ficar parado no lugar que essa opção for usada. Caso seja agredido no modo escudo ou ordenado o ataque, elevai se deslocar até o alvo e assim que ocorrer a morte ele vai retornar para a posição. Modos Escudo: O pet vai atacar aquele que agredir seu mestre ou ele mesmo. Auxiliar ataque: Representado por olhos e dentes ameaçadores, o pet vai atacar o mesmo alvo da Feiticeira. Manual: Simbolizado por uma mão, o pet somente vai atacar quando a feiticeira ordenar por meio dos comandos agredir ou usando habilidades ativas. Ele retorna sem exito assim que o comando seguir for usado. Habilidades Ativas São habilidades especiais que o pet executa, cada uma possuindo um efeito diferente. Uma ou mais vem por padrão no pet depois da captura em níveis variados fixos, elas podem ser removidas e customizadas conforme a vontade do usuário. Os pets não precisam de MP pra usar habilidades. Podem ser selecionadas em amarelo clicando com o direito sobre, assim o pet executará sempre está mesma habilidades assim que disponível. Mas isso é valido apenas pra habilidades ofensivas, mas não funciona com buffs e outros auxiliares. Existem atalhos para elas, por padrão na ordem são Alt+2, Alt+3, Alt+4, Alt+5. Mas isso pode ser modicado aperto K e alterando o atalho ligado a habilidade. Leia mais sobre elas aqui e veja um vídeo que resume aqui. 8 - Evoluindo sua mascote
Controlado por uma barra roxa, sua mascote ganha experiencia cada vez que você ou ela matam um monstro, infelizmente mesmo em pt não há ganho de XP por monstros mortos por outras pessoas. Cada vez que se cumpre uma meta de experiencia a mascote avança de nível da mesma forma que a Feiticeira. O nível máximo que a mascote chega é o nível da Feiticeira. Os valores de experiencia que ela recebe são no máximo 15 e vão caindo conforme a diferença de nível entre o pet e o monstro morto, até que a diferença seja suficiente para que não se receba mais experiencia pela morte daquele alvo, sendo necessário passar para outro de nível maior. Tabela de Ganhos de Experiência Você pode conferir a tabela de ganhos aqui. Locais de Treino Upar a mascote não é fácil acima de determinado nível (normalmente 90+), dentro de Pangu existem métodos para treiná-los de maneira mais eficiente. Abaixo você pode conferir estes métodos clicando nas imagens: Os termos "Livre" e outros de nível se referem quando terá acesso ao método e os ícones de pegada = terrestre, asa = voador e peixe = aquático. Leias as informação contidas nos links das imagens para mais detalhes. Tente fazer a manutenção do nível do seu pet principalmente na fase de desenvolvimento da feiticeira (1 a 100), peque quests que pedem a morte de vários mobs, além de acumular alma você poupará horas tediosas em qualquer um destes métodos. Claro que depois do 101 as coisas ficam mais difíceis, mas não precisa começar tão cedo não é? 9 - Classificação das Mascotes Como era de se esperar cada mascote tem características diferentes, portanto podem ser classificadas por uso ou afinidade. Abaixo elas foram divididas por uso na fase de desenvolvimento e posteriormente os reflexos que terão no end game. I)Pets Auxiliares (Feiticeira nível 1 ao 99~100) As escolhas feitas nessa faixa são importantes, pois são treino para leveis maiores e sua noção/conhecimento da classe. Leitura de apoio:
Guia de Habilidades Ativas
• Tanker: Pets que possuem elevada resistência e podem ser usados como escudo entre a Feiticeira/grupo e os mobs e serem terrestres. A forma de equipar é importante para que ele resista e ao mesmo tempo possa manter a atenção do mob:
• Configuração do 1 ao 79 ou 0800: É importante pra faixa indicada no título, mas acima disso se torna um pouco ineficiente (da DG 69 pra cima). Intimidar - (Importante) Reduz o ataque físico em até aproximadamente 1/3 por 15s (36%) do alvo, importante pra dar uma folga na cura e poder atacar ou debuffar. Couro Duro - (Importante) Apesar do efeito de 50% por 15s de menos dano tem um intervalo muito alto, mas pode ser alternato com a habilidade acima pra ter poucos períodos sem algum tipo de proteção para o pet. Desafio do Tigre - (Importante) Força o monstro a atacar o pet, pois além de resistir o pet tanker tem que manter a atenção do alvo. É importante principalmente se este não for level [?] o que torna o dano da feiticeira mais significativos a atenção do boss. Em casos de morte também para que o alvo volte sua atenção novamente para o pet Uivo Lancinante - (Opcional pra 4º slot) Interrompe a habilidade que o alvo estiver conjuranto a cada 10s, alguns alvos são difíceis e interromper o uso de magias ou outros é importante. O interessante é que a maioria dos bosses na fase de desenvolvimento ataca de 10 em 10s, sendo possível que você ajuste o Uivo a skill.
Ataque Violento - (Opcional pra 4º slot) Causa dano em até 2X o ataque básico a cada 8s, é a melhor skill de dano inicial em questão de DPS. Fora resistir acabar com o alvo o mais rápido possível também é uma estratégia, pois ninguém gosta de demorar uma eternidade pra matar um só boss. Além de que em bosses o dano pode ser bem vindo pra manter a atenção pelo DPS. • Configuração de "Tanker Verdadeiro" ou 8X+: É quando o pet deste tipo começa a demonstrar seu verdadeiro potencial, mas só pode ser usada no 8X+ por restrição de nível de algumas skills (exceto para o Hércules). Pra qualquer tipo de pet candidato a tanker é essencial buffs de defesa física e mágica, sem isso há limitações do que você pode fazer em níveis maiores. Proteção de Ferro - (Obrigatório) Aumenta absurdamente a defesa física do pet (150~180%), sendo essencial pra aguentar o dano físico de bosses mais avançados ou outros.
Espírito Impetuoso - (Obrigatório) Aumenta da mesma forma que o anterior, só que a defesa mágica. É importante para o pet começar a resistir a habilidades mágicas (as que mais matam de HK), pois nem sempre será possível cancelar. Deflectir / Contrachoque - (Importante) Pelo refletir de 70~80% do ataque físico de perto, melhorando o DPS do pet em bosses, assim como o torna hábil a fazer pequenas mobadas no Vale da Fênix. É importante sobretudo para pets de baixo DPS. Desafio do Tigre - (Importante) Mesmos motivos citados no item anterior. Benção - (Importante) Aumenta o HP máximo em até 1/3 (30~35%) aproximadamente, pode tornar mais folgado para o pet tankar alguns alvos, como menos desesperado alguns (Marechal das cópias do capítulo 2). Como só há 4 slots ela disputa vaga com Desafio normalmente, ou Deflectir em alguns casos, vai depender da estratégia que a Feit quiser adotar.
Rastante da Pedra de Gelo
Level Inicial: 19 Modo de Captura: Normal, perto do Acampamento do Quebra-Onda (667, 175) Alimento: Água Fresca Dentro os Pets normais ele é o com melhor fator de HP x Redução de dano entre os pets de captura normal, por isso é a opção de muitos para essa posição. Possuí o defeito de ter baixo DPS (0.6 de frequência de ataque). Guarda de Lava / Cristal das Cavernas
Level Inicial: 17 Guarda e 18 Cristal Modo de Captura: Normal, perto do Galpão dos Lenhadores (479, 955) ou DG 19 dos humanos (403, 998) Alimento: Água Fresca Aqui serão tratados como os mesmos pets, pois ambos só possuem bem dizer um diferencial de pouco mais de 10 pontos de ataque, além de culminar no mesmo pet mais pra frente. São como os segundo colocados no quesito tanker em relação ao Rastante, possuindo 15~20 pontos de ataque a mais que não são grande influência no DPS. Possuí o mesmo defeito de Baixo DPS (0.6 de frequência de ataque). Hércules
Level Inicial: 1 Modo de Captura: Lendário (leia o tópico anterior sobre o modo de captura) Alimento: Carne É o pet dos 3 tratados que é o melhor no quesito tanker, já vem com Buffs de defesa física e mágica,Contrachoque e Zás-Trás (este recomenda-se tirar para colocar outra melhor). Na verdade entre outras palavras ele é o que produz os melhores resultados através dos buffs devido aos seus stats de resistência base (Def, Def. Mag.e HP), pois sem eles mesmo o Hércules não serviria para nada como tanker. Possui um DPS um pouco melhor do que os outros (é 0.8 de frequência de ataque), mas mesmo assim não é um grande damage pelo dano base.
• Dano Pets que possuem a característica do dano seja pelo DPS (Dano Por Segundo = Dano Base x Frequência de Ataque x Tempo, resumidamente é o dano total que ele pode causar ao longo do tempo), pelo dano base ou os dois ao mesmo tempo e serem terrestres. Ter um é importante para otimizar o seu desempenho em pt de instâncias (principalmente em mobs [?]) e alguns podem ser usados para matar mobs normais com mais eficiência (pet em um mob e você em outro), além daquele pvp prematuro. Os dois primeiros pets listados podem ser configurados para serem auxiliares:
Ataque Violento - Como previsto, a melhor skill pro DPS físico não poderia faltar para essa categoria.
Uivo Lamuriante - Quebra em até 36% a defesa mágica do alvo (em players dos equips), excelente pra melhorar o seu dano e o do grupo se contarem com danos mágicos. Intimidar - Como dito anteriormente ela quebra um terço do dano físico do alvo, ótimo para ajudar o tanker do grupo.
Uivo Lancinante - Mesma ideia do pet tanker, mas desta vez para ajudar a cancelar o cast para o tanker. Mordida Violenta - (opcional) Não é essencial nesse tipo de pet que é mais para auxiliar em instâncias (muitas skills pra usar ao mesmo tempo), mas caso você deseje se aventurar em um pvp low level. Caçador de Alma
Level Inicial: 10 Modo de Captura: Normal, perto do Altar do Fogo Noturno (678, 267) Alimento: Carne, Água Fresca Na faixa de nível tratada ele é o pet com o melhor DPS dentre os pets normais (combinação da frequência de ataque e o dano base), também possuí excelente defesa física e HP, o que o torna melhor do que Rastante para fazer quests normais. Escorpiões nível 2
Level Inicial: 2 Modo de Captura: Normal, ao redor de qualquer cidade inicial sob a forma de Filhotes de Escorpião (Cidade das Espadas 426, 848), Escorpião Venenoso (Cidade das Feras 256, 626) e Escorpião Malhado (Cidade das Plumas 349, 434). Alimento: Água Fresca, Pasto, Hortaliça São tratados como os mesmos pois são exatamente o mesmo pet, apenas mudando o nome. Eles possuem um excelente dano base, com um DPS só um pouco abaixo do Caçador (os escorpião são 0.6 de frequência de ataque) podendo ser empregado como dano em instâncias. Seu defeito está em ser mais frágil, sendo um pouco menos eficaz pra mobar ou outras funções. Pode ser empregado no PVP de baixo nível pelo seu dano base proporcionar um bom sangramento da Mordida Violenta, sua fragilidade não importa muito visto que todo pet sem buffs ou sem ser lendário (tem defesas bases mais elevadas) é frágil em PVP. Rei Macaco
Level Inicial: 1 Modo de Captura: Lendário Alimento: Carne, Água Fresca Este é um pet que alia qualidade dos outros dois (velocidade e dano base), só que aprimorada e ainda com defesa física e mágica base alta. É um pet que foi projetado pra combates PVP por contar com skills únicas de controle do adversário (disables) e gasta menos slots com buffs de ataque e defesa (de HP após evolução - leia a parte de pets end game), além de ser um dos poucos que conta com skills de dano em área logo cedo. As skills são detalhadasaqui, mas se tratam: Governar o Mundo - Causa um dano de 3X base, buffa o pet com 30% de ataque e ainda paralisa o alvo por2s. Carga Pesada - Causa um dano base num raio de 6m, se forem players causa um stun de 2s Ele também vem com Zás-Trás (buff de frequência de ataque com add de stun de 3s) e Mordida Violenta (também conhecido como sangramento) de fábrica que é muito bem aproveitado pelo seu dano contínuo não receber 75% de redução no PVP. Pensando de certa forma ele pode imobilizar um alvo por 7s, muito considerando com mais o fator da Feiticeira. Basicamente ele é um pet com em tudo, mesmo que seja voltado para PVP ele tem um ótimo desempenho no PVM. Harpia
Level Inicial: 1 Modo de Captura: Lendário Alimento: Carne, Fruta, Água Fresca A Harpia é um pet diferente dos outros, ela é especializada no uso contínuo de skills a distância (todas a 27m, maior que a da feit até ter skills level 11) e não no dano físico corpo-a-corpo igual aos outros pets. Também é o único que conta com uma boa gama de danos em área. Seu único defeito é ser voltada quase que exclusivamente para o PVM, o esquema está em ela ter um dano base fraco (desestimulando seu uso no PVP), mas quando em monstros as skills recebem adicional de dano extra ou status. Varinha de Gelo - Causa 2X dano base como dano de água e se o alvo for um monstro + 1,5X dano base. Folhas Caindo e Flores Voando - Causa 2X dano base em forma de dano de madeira num raio de 10m do alvo e se os alvos forem monstros + 1X dano base. Corte de Mãos Desarmadas - Causa 2X dano base em forma de dano físico num raio de 10m do alvo e se os alvos forem monstros um stun de 3s. Ela também vem com Garras Afiadas pra completar o seu set skill. Apesar de ser voltada pro PVM ela tem muito a acrescentar a Feiticeira que é relativamente fraca no dano em área, assim como adicionar a possibilidade de ser um grande damage mágico (será tratado melhor mais a frente). No geral o seu desempenho de dano em mobs é melhor até mesmo do que o macaco. Sobre sua resistência ela é elevada, mais defesa mágica e menos física pra reforçar a sua posição de ataque a distância (como a maioria dos mobs que atacam a distância usam magia).
• Voadores O terceiro pet da tríade (tanker-dano-voador), é o pet que vai te acompanhar em combates aéreos, também auxiliar em terrestre. São relativamente chatos de upar no começo por falta de opção, mas são imprescindíveis no jogo em diversas situações (missões, PVP e etc). Os dois primeiros pets citados podem ser equipados de maneira muito similar aos pets dano, serão citadas. Vale observar que pets puramente voadores não podem entrar em instâncias.
Vespão Pequeno
Level Inicial: 8 Modo de Captura: Normal, perto da Vila do Bambu (382, 331) Alimento: Pasto, Hortaliça, Água Fresca O Vespão é o voador mais usado entre os pets normais, tem um bom dano base mas uma frequência de ataque ruim (0.6), também não possuí muita resistência, no entanto é satisfatório para uso até mesmo em PVP (modo suicida já supracitado). Ele também é a opção mais viável para o PVP aberto, visto sua versatilidade. As formas de equipar são parecidas com pets dano, com alguns adicionais: *Mordida Violenta - É essencial neste tipo de pet se sua aplicação será o PVP (o sangramento não recebe 75% de redução de dano), mas no PVM também para acelerar a morte dos alvos (principalmente os que fogem). Ataque Violento - Não tem a mesma eficácia que tem no PVM para os danos, mas em combate é importante para ajudar a finalizar os alvos mais facilmente. A Feiticeira tem por natureza um debuff de defesa física que convém ao uso desta habilidade.
*Uivo Lamuriante - Mesmo sentido dos pets dano, aumentar o dano mágico da Feiticeira nos alvos. Tanto no PVP quanto em combates aéreos do PVM a Feit é o diferencial pra finalizar os alvos e não o pet. *Couro Duro - Pro Vespão ela é muito importante visto sua fragilidade. Lentidão - É inútil em combates aéreos pois o debuff de lentidão não afeta o ar, mas em combate aéreo tem grande eficiência cortando até metade da velocidade, também tem longa duração (6s) em relação ao intervalo (10s). Intimidar - Diminuir o ataque físico é mais voltado para o PVP, mas aqui não é exatamente 1/3 do ataque mas sim da arma física do adversário (que entra em outros cálculos).
Névoa Venenosa - Algumas Feits deixam esta habilidade que já vem com o Vespão junto do Ataque Violento, a ideia está em causar pelo menos algum dano combinado com Uivo Lamuriante em classes físicas e pra quem escolheu o caminho evil (cultivo 89) mais o debuff de madeira do ○Enxame Primitivo. Estilhaçar - Antes do 89 é importante para intercalar o debuff de defesa física Enxame do Rochedo, retirando até 36% dos pontos de equipamento (ou defesa base de mobs). Mas a partir daí tem certa importância para feiticeiras que escolheram o caminho evil (quando o zerar defesa ○Enxame do Rochedo falha). É totalmente dispensável para Feiticeiras god devido o ●Enxame do Rochedo ser de 40% e poder ser mantido muito além do intervalo de uso.
Tudo pode ser opcional dependendo da estratégia da Feit, mas as que foram marcadas com * são as melhores indicadas independente do seu objetivo, deixando o 4º slot seu critério. Porco Voador
Ele é 1/3 deste tamanho rs
Level Inicial: 30 Modo de Captura: Raro (Ler item anterior correspondente) Alimento: Água Fresca, Fruta, Hortaliça, Carne O porquinho parece o reflexo invertido do Vespão: tem boa resistência e frequência de ataque, mas um dano base ruim. Portanto diferente do Vespão ele não deve ser usado no PVP por não acrescentar bem dizer em nada. As skills indicadas são exatamente as mesmas do Vespão, no entanto sem Lentidão, Intimidar e Couro Duro. Aliando sua defesa alta e um set skill ofensivo torna o desempenho do porquinho próximo ao do Vespão pelo menos em missões. Fênix
Level Inicial: 1 Modo de Captura: Lendário Alimento: Pasto A Fênix é o segundo pet do PW com maior potencial ofensivo (3º dentro do PVM - 2º Dentro do PVP), tem exatamente as mesmas qualidades do Rei Macaco só que sem as habilidades exclusivas. Os status base de ataque e velocidade de movimento são levemente maiores que o mesmo. Ela vem com Benção, Garras Afiadas e Zás-Trás, muitas Feiticeiras colocam Mordida Violenta no 4º slot pela performance do sangramento que é muito boa. A princípio ela é puramente um pet voador, o que muda na sua evolução do 100. As comparações com o Rei Macaco são quase inevitáveis devido aos fins dos dois serem muito próximos, mas é inegável que mesmo com dano base um pouco maior e seus buffs de Ataque e Defesa poderem ser aprimorados para os da Base Clã, não supera o desempenho das skills exclusivas. Mais tarde isso só vai ser mais agravado pelo fator de herança da evolução do nível 100 que pode aumentar a diferença em favor do Macaco. No entanto isto não deixa a Fênix um pet ruim, ela é inclusive o mais acessível devido ao Baú do Crepúsculo (o correto e não o trap) e é naturalmente mais barata na loja de cash. Harpia e Rei Macaco
A Harpia e o Rei Macaco podem ser usados desde o level 1 no ar com as mesmas vantagens que em terra, mas com o obstante que a Feit precisa estar voando também.
• Aquáticos No PW não há muita coisa interessante pra se fazer debaixo d'água, mas mesmo assim é preciso de vez em quando para quests e o evento do Palácio dos Dragões. A lista é bem mais curta do que o de outros pets, basicamente passando por provisórios e indo para o principal no 80+.
Tartarugas / Damas Aquáticas / Sereias
Level: Necessários até o 79 Modo de Captura: Normal, próximos a realização da missão necessário Como dito na introdução, estes pets são do tipo "usa e joga fora", mesmo que você simpatize com algum não há futuro pois estes pets não possuem evolução. Peixe-Dragão Azul / Guarda Dragão
Da esquerda enquanto mob e da direita quando pet (decadência...)
Level Inicial: Peixe 80 e Guarda 85 Modo de Captura: Normal, o Peixe 627, 593 (próximo a Vila da Arcádia) e o Guarda 655, 304 (próximo ao Porto dos Sonhos). Alimento: Carne, Fruta, Água Fresca Esses serão os pets aquáticos normais até o end game, a diferença dos dois está mais no nível mesmo e é bem pouca nos stats (quando os dois estão no mesmo nível) como no Guarda de Lava e Cristal das Cavernas. Caso deseje upar o Peixe-Dragão pra acompanhar em missões ele é a melhor escolha (stats um pouco melhores), mas se não ligar muito pra isso escolha o Guarda que já vem nível 85 e poupa mais trabalho (sim em questão de pet aquático pode ter "desleixo"). Ambos vão culminar no mesmo pet na evolução do 10X. Sobre os stats ao contrário dos outros pets aquáticos ele é mais resistente, o ataque também é melhor mas deixa a desejar em relação a um Rastante em terra por exemplo. Ambos são 0.6, reforçando a quase igualdade entre os dois em desempenhar a função. Harpia e Rei Macaco
Olha os dois de novo... Ambos podem nadar também, e assim como voando, é necessário que a Feiticeira esteja nadando para que isto ocorra, então ambos não vão entrar na água se a Feit estiver em terra ou ar.
• Ranger Ranger são pets que tem como atributo atacar a distância primariamente, existem 2 tipos de pet nessa categoria:
Cactos / Atiradores Vândalos
Ambos atacam fisicamente a distância quando não usam habilidades, pois se usar Névoa Venenosa a distância vai se aproximar do alvo, então lembre-se de desmarcar as habilidades em amarelo:
Distância: A distancia em que eles atacam não cresce conforme você os upa, ela depende exclusivamente do level inicial do monstro. Portanto a distancia varia dos menores Cactos level 4 (Cacto, Cacto Macio, Cacto Espinhoso) [5m] passa pelos Atiradores Vândalos e termina no maior em alcance com o Cacto Espiritual de Elite [20.7m].
Aplicação: Basicamente lurar, este tipo de pet pode destacar um alvo em meio a outros sem se aproximar demais, na maioria das vezes sem sofrer um arranhão. Para essa função os mais úteis uteis são os cactos a partir da DG 59 e com o melhor Cacto Espiritual de Elite. Apesar de alguns possuírem um bom dano base, o intervalo de ataque é muito baixo (0.5) e o fato de não poder usar skills ofensivas tira qualquer chance para outros proveitos. Level Inicial Ideal: 59 (Cacto de Agulha de Elite) por fim 91 (Cacto Espiritual de Elite) Locais de Captura: DG 59 e DG 89 Evil Harpia
Como dito no tópico de danos, a Harpia é um pet range pelo uso contínuo de skills ofensivas, diferente dos outros acima que não podem usar habilidades de ataque pois se aproximam do alvo. Ela também é a melhor nesta categoria por possuir 27m de alcance e além de ter potencial de uso no PVM.
• Outros
Presa Sombria
Level Inicial: 60 Modo de Captura: Raro Está aqui apenas para uma menção "honrosa", é um pet que se destaca pela velocidade alta (10.0+), mas com defesas e ataque baixos. Algumas Feits costumavam usá-la no passado em PVP pela velocidade e pelas skills convenientes que vinham nela (Mordida Violenta, Ataque Violento, Uivo Lamuriante e Estilhaçar), mas isso é um erro visto que você pode pegar um pet com atributos melhores e customizar como quiser na Vovó Nanda Morris. Sua única aplicação é lurar, mas mesmo assim tem desempenho inferior a um ranger.
II) Pets End Game (100+) No End Game as funções dos pets citados anteriormente sofrem algumas mudanças, visando qual campo você quer que ele atue. Mas as antigas classificações da fase de desenvolvimento permanecem na essência do pet e influenciam em como ele vai se comportar. No 10X também entra o fator importante da evolução dos pets que vem para melhorar drasticamente o desempenho (e aparência) dos pets em combate ou na aplicação de suas funções (até acrescenta algumas) com as skills de humor, exclusivas e atributos de herança. Diferente do foi feito na fase de desenvolvimento no guia, os pets serão citados em separado e quais funções podem assumir e seu desempenho nela. Nas funções podem ser citados humores em diferencial, mas didaticamente eu não falo qual o melhor humor, pois corre uma loteria tripla que envolve qual humor (ou dupla de skills) vai cair e o nível que cada uma das duas skills poderão ter. Então mesmo que você tenha um humor em mente, as vezes por causa do nível ao roletar vale a pena pegar outro pois o desempenho será melhor. Portanto serão tratadas as skills que "podem ser perseguidas", se elas estarão juntas ou não vai depender da lista de humor de cada pet (só consultar o guia de skills). É fundamental ler antes de prosseguir:
Guia de Evolução das Mascotes
Guia de Habilidades Ativas
Guia do Liceu de Cultivo
• Mas antes algumas novas funções que serão citadas, mas que precisam ser detalhadas no geral: Dano/Tanker e Tanker Absoluto O Tanker Absoluto segue os mesmos moldes do primordial Tanker, é mais resistente do que um Dano / Tanker e geralmente consegue segurar mais atenção dos bosses. Ideal para bosses mais difíceis ou para quem vai com danos auxiliares. Alguns podem ser usados pra fazer mobadas visto sua resistência e capacidade de manter a atenção. O interessante é que com as skills de humor a antiga preocupação com Desafio do Tigre pode ser descartada, abrindo espaço para Benção. Em questão de humor é indicado aos Tankers:
Indomável: Até 16 nível de defesa (16% de redução se o pet tiver 0 nível de defesa) no nível máximo, aumenta consideravelmente a resistência do pet. Sombra: O pet ganha até 50% de chance no nível máximo de esquivar status negativos, é a resposta ideal contra bosses que lacram, stunam ou usam debuffs (espatifar, amaldiçoar, aniquilar e etc). Urrar: Chama a atenção de todos os alvos em 12m e causa dano base, faz o papel seguro do Desafio do Tigre. Também pode ser usado pra manter a atenção de mobadas. Quanto maior o nível da skill mais atenção. Regenerar: Funciona como uma prece permanente de até 6% do HP enquanto você continuar ativando (dura 30s / intervalo 30s). Faz um papel similar a Sede de Sangue, mas como os pets são 0.6 e 0.8 de velocidade de ataque o regenerar é melhor. Provocação: Igual a sede de sangue, mas no lugar da regeneração atrai atenção do alvo como uma mordida de WB.
Já a função Dano/Tanker objetiva quase o mesmo que o Tanker, mas no caso é usado um pet de DPS alto (normalmente 1.0) e colocado buffs de defesa física e mágica (primordiais como dito no tópico de tanker), mas sua configuração varia que no lugar do Contrachoque é colocado Garras Afiadas:
Proteção de Ferro - (Obrigatório)
Guiar Espíritos - (Obrigatório) Garras Afiadas - (Importante) Ao contrário de pets tankers regulares (chamados aqui de Tankers Absolutos) o DPS próprio do Dano/Tanker é alto, sendo feito melhor proveito para o DPS geral pelas Garras Afiadas do que o Contrachoque. Benção - (Importante) Ataque Violento - (Opcional) Pode ser usado no lugar da Benção quando esta não está presente, melhora razoavelmente o DPS do pet.
É importante frisar que o Dano/Tanker tem certas limitações em relação a um Tanker Absoluto no quesito resistência, mas em todos que ambos aguentam o Dano/Tanker se sobressai pela economia de tempo por causa do DPS (cerca de 27% ou mais em relação a um Tanker Absoluto). Os Dano/Tankers também não tem dificuldade em manter agroo ou recuperar agroo da Feit em bosses nível [?] por causa do dano, por isso podem até abrir mão do Desafio do Tigre. As vantagens são principalmente para quem faz dusk ou outras instancias sozinho e para quem frequenta ou pretende frequentar outras instâncias 10X+ a maioria pede pets resistentes, então os mesmos podem ser usados como dano sem grandes problemas de HK ou cura toda hora. Em questão de humor é indicado aos Dano/Tankers:
Indomável: Até 16 nível de defesa (16% de redução se o pet tiver 0 nível de defesa) no nível máximo, aumenta consideravelmente a resistência do pet. Sombra: O pet ganha até 50% de chance no nível máximo de esquivar status negativos, é a resposta ideal contra bosses que lacram, stunam ou usam debuffs (espatifar, amaldiçoar, aniquilar e etc). Sede de Sangue: Como são pets 1.0, a chance de ativar de 30% e recuperar até 12% do HP costuma pegar razoavelmente, lembrando o efeito de uma proteção sanguinária. Flash: O pet ganha até 15% de reduzir uma dano direto a 1, só funciona bem no nível máximo. Moral: Melhora o DPS do pet com o seu nível de ataque de até 12 pontos (12% a mais de dano). Caça ao Demônio: Igual o anterior melhora o DPS do pet com o seu nível de ataque de até 15 pontos (9% a mais de dano).
Não existe bem qual melhor tipo pra ser usado mas um contexto em que cada um é melhor, por isso ter os dois é bem vantajoso mesmo que mais caro. Dano Mágico É um pet voltado pra causar dano em mobs imunes a dano físico ou com resistência a dano físico comum. Mais especificamente Nirvana Mágico, Cidade das Feras Sombrias e BHs (Purgatório e Arcádia). A configuração envolve as habilidades elementais principalmente:
Bola de Fogo - (Obrigatório) Tira proveito de Explosão de Areia (MG) e Destruidor da Alma (SK) Espinho de Gelo - (Obrigatório) Tira proveito de Explosão de Areia (MG) e Destruidor de Mentes (SK) Sopro de Areia - (Obrigatório) Tira proveito de Explosão de Areia (MG) e Destruidor da Alma (SK) Conjurar Trovão - (Candidato a 4º slot) Tira proveito de Debuffs de Metal (SK, EA e Sacer) e Destruidor de Corações (SK). Névoa Venenosa - (Candidato a 4º slot) Tira proveito de Destruidor de Mentes (SK) e se você for evil Enxame de Ferroadas. É indicada apenas se você for Evil. Garras Afiadas - (Candidato a 4º slot) Serve como um coringa pra você não precisar ativar 4 skills de uma vez, num comportamento ideal o correto seria usar ada base (35%) e não a regular (30%), mas a vantagem de não precisar ativar tantas skills (fatalmente você vai se perder ou esquecer uma) continuamente torna a regular tão eficiente quanto a da base e até mais viável financeiramente. Apesar de parecer conveniente, o Uivo Lamuriante não é indicado, pois em Nirvana Mágico geralmente místicos vão usar Trepadeira da Névoa (mesmo sendo mais fraca) e no evento de quarta Cidade das Feras Sombrias os bosses possuem 0 defesa mágica e física. A skill de humor indicada é: Punho Flamejante: Causa até 80% do dano base, a diferença é que o tempo de execução é maior que o intervalo (1,2s / 1s), então o pet pode ser programado pra usar continuamente a skill, como se estivesse atacando a 0.8 de velocidade de ataque. Isso resolve o problema da falha durante o intervalo das skills primárias de ataque listadas acima, quando o pet ataca inutilmente de forma física. Em segundo plano vem: Exterminador de Aparições: Amplifica o dano de skills (mesmo efeito de revigorar de my) em até 30%, ideal pra esse tipo de pet focado em skill spam. Moral: Melhora o DPS do pet com o seu nível de ataque de até 12 pontos (12% a mais de dano). Caça ao Demônio: Igual o anterior melhora o DPS do pet com o seu nível de ataque de até 15 pontos (9% a mais de dano).
Vale ressaltar que um Dano Mágico costuma morrer muito dentro do Nirvana Mágico, devido a ausência de buffs, portanto é uma função suicida por muitas vezes dentro desta instancia. PVP / TW Umas das principais melhoras para os pets foi no campo do PVP, pois com a herança os pets podem ser menos suscetíveis ao ataque / defesa level dos players (se a feiticeira assim for), assim como a melhora no dano e a resistência geral. Depende muito de qual pet está se tratando, mas para o combate com outros players é indicado:
• Opção 1 Mordida Violenta - (Obrigatório) Continua essencial, como dito no tópico de voadores acima o sangrar não recebe 75% de redução de dano em players. Zás-Trás - (Importante) Aumenta a frequência de ataque e tem 80% de stunar por 3s Garras Afiadas - (Importante) Aumenta o dano do pet em 30~35% Benção - (Candidato a 4º slot) Aumenta o hap máximo em 30~35%, pra proteção geral contra ataques mágicos e físicos. Serve mais se você pegou um bom level do Fantasma ou Mente (skills de humor tratadas mais abaixo), também é mais barato visto outros buffs de defesa. Guiar Espíritos - (Candidato a 4º slot) Aumenta a defesa mágica em 150~180%, como a maioria das AoE ou de quem tenta matar o pet são classes mágicas funciona muito bem na blindagem do pet, o único fraco são SKs ou se você for pego com o pet em uma Chuva de EA (e outros que ainda lembram que tem AoE). • Opção 2 É uma opção voltada pra quem não tem dinheiro pra ter um pet para PVP e outro para PVM, então faz um meio termo.
Mordida Violenta - (Obrigatório) Garras Afiadas - (Importante) Guiar Espíritos - (Obrigatório) Proteção de Ferro - (Obrigatório) Em questão de humor as duas skills mais indicadas são as que vão reduzir drasticamente o dano dos players nos pets, mas vale ressaltar que elas não funcionam contra danos negativos ou o reflect: Fantasma: Reduz até 55% do dos players sobre o pet Mente: Melhor do que o Fantasma pois já vem com 55% de redução fixos, o que varia é o nível de def de até 6 pontos com o nível da skill. O que talvez ajude a decidir entre eles é qual skill virá acompanhando. Depois em segundo plano: Sombra: Mesmas razões do Dano Tanker, mas aqui o pet poderá evitar o lacre de Espiritualistas (principalmente de anima alta), stuns, sono e etc. Também permite ao pet esquivar ao Borrão Pontiagudo,Destruidores e Absorver Alma e entre outros que possam ajudar a matar ou atrapalhar o pet. Petrificar: Pet fica imune eternamente (se não exilado) a disables de movimento (stun, sono, paralisia) Moral: Melhora o taque do pet com o seu nível de ataque de até 12 pontos (12% a mais de dano). Urrar: Pode ser usado como um ataque em área, apesar de baixo. O interessante é que não há requisito de alcance do alvo para ativar a skill, acertando ou não algum alvo, somente que você tarje um alvo que possa ser atacado. Então pode ser usado pra revelar players invisíveis no raio de 12m, bastando apenas escolher um alvo qualquer ao alcance ou não, ativar e torcer pra estar no alcance. Chi: Pet fica intangível por players por alguns segundos. Ideal pra atravessar multidões ou quando tentam matar o pet, mas danos negativos (leia borrão pontiagudo) ainda poderá acertar mesmo assim. Existem outras interessantes para PVP, é um campo bem extenso de possibilidades que só vai depender da estratégia da Feit.
• Aos pets Terminada a explicação de algumas funções novas, podemos explanar sobre os pets que são usados:
Filhote de Derjan Antigo ⇨ Esqueleto Imperial
Esqueleto a esquerda e Derjans a direita
Modo de Captura do Derjan: Raro Level Inicial: 101 Alimento: Pasto O Esqueleto Imperial deriva do Filhote de Derjan Antigo, pet raro capturado em Morai. É um pouco difícil capturar tendo em vista que ele diferente dos outros raros é útil em combate em diversas frontes, além do seu local da nascimento ser no local de passagem do NPC Vênus. Não faz mais sentido falar do Esqueleto na forma de Derjan, pois quando ele é capturado logo já é evoluído. Ele é um pet com excelentes características básicas (sem a herança) no quesito HP, defesas mag. e fís. iguais e consideradas boas. Mas seu principal atrativo é o DPS, pois possuí excelente dano base e é 1.0. Seus atributos de herança são:
Ataque Defesas HP Nível de Ataque Nível de Defesa70% 20% 20% 50% 50%
Ele adquire a habilidade: Foice de Ossos - É uma habilidade que causa 2X dano físico base, mas se o alvo for um monstro +1,5X. Intervalo de 30s. O Esqueleto pode ser usado: Dano / Tanker O Esqueleto é o pet mais acessível (ou até plausível) para essa categoria no quesito financeiro, pode ser usado as build ideal para dano tanker ou a opção 2 para PVP. O uso da build ideal com os 4 buffs (def fís e mág, hp e ataque) é encorajado pois a exclusiva se encarrega do dano. Ele consegue dar conta de boa parte dos bosses da dusk, com exceção dos mais difíceis (Grande Besta e Rei Kang). PVP / TW Dentre os pets normais ele é o melhor para esse tipo de situação, ele fica devendo apenas na versatilidade do voo que o Vespão tem. No entanto o seu desempenho em dano é satisfatório. O ideal para ele é opção Dano Mágico É o melhor para dano nessa categoria pelo dano base, a resistência também é razoável, mas é o pet mais em caro manutenção pois ele só aceita Pasto como alimento (biscoito na pratica). Levando em consideração a quantidade de mortes que um pet mágico pode sofrer o gasto pode incomodar. Rastante da Pedra de Gelo ⇨ Errante Supremo
O Errante conserva todas as características do Rastante e ainda aprimora, por muitos ele é o segundo melhor tanker presente no jogo. Seus atributos de herança:
Ataque Defesas HP Nível de Ataque Nível de Defesa25% 30% 30% 20% 60%
Sua exclusiva:
Armadura de Pedra de Gelo - Aumenta o nível de defesa em 20 pontos.
OBS: Vale ressaltar que devido a exclusiva os humores que contém Indomável devem ser evitados ao máximo pois os efeitos não se somam, mas se substitui (um problema se você usa autobuff no pet). Ele pode ser usado: Tanker Absoluto Todas as suas características são voltadas para resistência, realçado pela sua exclusiva que aprimora mais ainda sua resistência. Devido a ela você pode buscar habilidades que gerem agroo, que evitem dano, efeitos negativos ou regeneração nos humores. Ele é mais resistente do que Esqueleto naturalmente, aguentando bosses como a GB e Rei Kang, mas pode ser um pouco tedioso tankar dusks pois o DPS dele se conserva baixo e demorar pra matar bosses difíceis é perigoso devido aos "truques" que eles usam envolvendo disables ou exílio. Então se for com ele em algum dos citados leve algum auxílio, de preferência místico ou outra WF com um Dano/Tanker. Dano Mágico Pode parecer uma função estranha pra um pet que possuí baixo DPS e não muita afinidade pela herança, mas o que é ruim nele é a velocidade de ataque (0.6), mas o dano base é considerável para o uso das habilidades mágicas citadas no tópico a respeito. O principal atrativo está nele ser mais resistente naturalmente pelos atributos e pela exclusiva, destacando o seu uso dentro da Cidade das Feras Sombrias e morrer bem menos do os demais na Nirvana Mágica. Cristal das Cavernas ⇨ Cristal Flamejante
O Cristal Flamejante possuí as mesmas características e funções do Errante, com pequenas diferenças. Sua Herança:
Ataque Defesas HP Nível de Ataque Nível de Defesa25% 35% 30% 20% 60%
E sua exclusiva:
Renascer em Chamas - Cura 70% do HP e buffa o pet com 200 defesa level por 6s, intervalo de 1 minuto e meio.
Como: Tanker Absoluto Diferente do Errante é importante que ele busque o Indomável, tornando-o um pouco menos resistente. E não, os 5% potenciais na herança de defesa não compensam essa falha por não atingirem nem 1% de redução de dano de diferença. A vantagem está em situações onde a Feit está impossibilitada (lacrada por exemplo) ou o pet sofreu um exílio, esta skill pode ser ativada pra deixar o pet praticamente intocável por tempo suficiente pro disable acabar ou um rebuff. O problema está na espera que é alta demais, tornando o Cristal Flamejante o terceiro melhor nesta categoria. Dano Mágico Ele é visivelmente menos resistente nessa categoria e a busca pelo Punho Flamejante que não tem combinação com Indomável na lista de humores, porém ele pode precisar de menos curas do que o Errante devido a sua exclusiva. O destaque está na Nirvana Mágica, principalmente no 4º boss onde é possível ativar a exclusiva no combo do circulo vermelho do boss e o intervalo não é um problemas pois o boss demora a usar. Resumindo a vantagem do Errante está no de quarta e do Cristal na Nirvana Mágica. Escorpiões nível 2 ⇨ Escorpião de Marca de Sombra
O Escorpião perde muito espaço com o advento do Esqueleto nas possíveis posições de PVP e dano para instancias, mas pode ser usado como provisório até que a Feit possa capturar o Derjans. Seus atributos de herança:
Ataque Defesas HP Nível de Ataque Nível de Defesa65% 20% 20% 50% 50%
E sua exclusiva: Toxina Fraca - Reduz por 4s num raio de 10m do alvo o ataque físico e mágico de monstros em 50% e de players 200%. Intervalo de 30s. Em PVP ou até mesmo no PVM a exclusiva não é interessante, visto que a duração é breve demais pra causar algum problema ao adversário e garantir alguma faixa de segurança. Mesmo assim ele pode ter o uso interessante como: Dano Mágico O Escorpião é o segundo em dano mágico atrás do Esqueleto, mas é o mais frágil de todos. Sua manutenção por morte porém é mais barata assim como o Errante, então ele tem certa vantagem em Nirvana Mágica pelo dano e desvantagem no evento de quarta. A vantagem também está nele possuir 3 humores com Punho Flamejante, 3 com Exterminador de Aparições e 3 com Caça ao Demônio, mas habilidades de resistência não são tão efetivas. Não, a exclusiva tem uso mais precário do que a Cristal Flamejante, pois você deve acertar mais ainda a precisão do tempo para que ela lhe auxilie. Vespão Pequeno ⇨ Ferrão de Abelha
Vespão permanece com as mesmas aplicações da época de desenvolvimento, mas tem a chance de se tornar menos frágil com as skills de humor (não pela herança) e o dano pra skills aprimorado. Além de receber uma exclusiva útil pra combates aéreos. Seus atributos:
Ataque Defesas HP Nível de Ataque Nível de Defesa75% 25% 20% 60% 10%
Sua exclusiva:
Ferroada de Abelha - Causa dano base em forma de dano de madeira, diminui a velocidade do voo por 8s e causa dano triplo no ar. Intervalo de 20s.
Pode usado em: PVP / TW O Ferrão tem suas qualidade em PVP em combates aéreos como dito acima, causando um bom dano mágico e atrapalhando o deslocamento aéreo do alvo. Tanto do ponto de vista pra proteger a Feit de um atacante corpo-a-corpo (quem tem o melhor voo se posiciona melhor), dificultando fugas ou pra atrapalhando Sacerdotes ou outras curas chamadas "pipas" (em TW e NW) a acompanhar o alvo da cura (tanker ou bandeira por exemplo). Sobre os humores não é muito adequado escolher escolher skills que dependam muito de porcentagens baixas (Aprisionamento por exemplo) pois o Ferrão ainda é 0.6 e não sai quase nunca os efeitos desejados. Rei Macaco ⇨ Avatar da Guerra
Macaco fazendo The Lean
O Avatar continua com as mesmas qualidades do Macaco, mas mais aprimoradas ainda se tornando o pet mais útil em PVP e tendo o desempenho acima da média em PVM. O potencial da sua herança também alta, levando possivelmente a superar as pequenas vantagens que a Fênix possuía em relação a ele em ataque e HP, exceto velocidade de deslocamento.
Ataque Defesas HP Nível de Ataque Nível de Defesa100% 20% 25% 100% 80%
Sua exclusiva:
Santo de Combate - Aumenta o HP em 30% e diminui o dano de players em 60%.
Esta skill veio pra completar a "economia" de espaço que o macaco tem com buffs, a exclusiva equivalente a um buff de HP normal e superior a uma de humor de redução de dano de players. Não há conflito igual acontece no Errante/Cristal Flamejante com Indomável, as skills Fantasma e Mente nem estão presentes no seu set skill. Pode ser usado: PVP / TW Não há muito a acrescentar que já não tenha sido citado na parte 1 no Macaco, mas em TW o Avatar consegue ser mais útil, do que sómente dano, atrapalhando determinado alvo com o combo de disable e é bastante resistente (se a Feit assim for). Destaque pra Carga Pesada que haje em área ou a distancia. Com a economia de espaço e a não necessidade do Fantasma permitem que qualquer humor (nível decente) fique bom no Avatar. Habilidades eventuais que dependem se porcentagem pra acontecer também são muito boas, tanto as baixas (Devorador de Almas) quanto as de 30% (Sede de Sangue) pela velocidade de ataque de 1.0. Dano/Tanker: (Protótipo) É uma qualidade que deve ser citada, o Avatar ser o melhor que existe para esta modalidade. Isso se deve ao fato da economia de espaço (buff de ataque do Governar o Mundo e de HP da exclusiva), em que ele precisaria abrir mão do Zás-Trás e da Mordida para colocar os buffs de Def. e Def.Mág. Em segundo ele possuiria o melhor DPS pelos atributos base e pelo dano de 300% do Governar o Mundo. Sua lista de humores apresenta habilidades de aggroo (Urrar e Provocação), regeneração (Sede de Sangue e Regeneração), proteção (Indomável, Flash e Sombra) e valorização do DPS (Moral e Caça ao Demônio). O problema que torna para ele este modelo um simples protótipo está justamente no preço, apesar de conservar as skills insubstituíveis da Carga Pesada e Governar o Mundo (logo reversível), há a perda do potencial do disable e do sangramento (que é sempre importante). E infelizmente não há ainda baús que possam baratear o preço. Harpia ⇨ Harpia Empírica
Infelizmente não obtive uma SS antes/depois da Harpia
Seguindo a mesma linha do Macaco a Harpia só aprimora seus atributos de dano no PVM e ficando mais resistente, mas ainda longe de ser usada no PVP. Seu gameplay continua incomparável aos demais pets, sendo muito bem vinda em todas as instâncias 10X. Seus atributos:
Ataque Defesas HP Nível de Ataque Nível de Defesa40% 20% 20% 100% 60%
Sua exclusiva:
Ruína Espiritual - Aumenta o dano em monstros em 30% (similar ao buff da base) e o HP idem.
Aqui está um dos principais fatores que melhoram o dano da Harpia, apesar dela não receber tanto dano da Feiticeira no potencial de herança, pode herdar uma boa quantidade de ataque level. A Harpia desempenha um papel geral como: Dano PVM Ela desempenha o melhor papel possível como dano mágico ou dano geral PVM:
Na Nirvana Mágica similar as Damas da Tempestade, só que com mais dano potêncial e resistência.
Todos os eventos diários (Tigres Celestiais e Cidade das Feras Sombrias por exemplo), exceto o de quinta-feira, teatro sangrento e os demais ligados a PVP.
No Vale da Fênix, mas agora com a feit 10X e próximo ao end game na possibilidade de solar pois além do dano pode stunar a mobada por 3s.
Triais (até mesmo antes do 10X) Covil do Dragão, Universo Infinito Avançado, BHs e qualquer outra instância 10X+.
Os humores indicados a harpia são os mesmos dos Danos Mágicos, exceto pelo Punho Flamejante que nem consta na sua lista de habilidades. Dê preferencia aos que aprimorem o dano como Caça ao Demônio (produz melhores resultados por ela ser skill spam), Moral e Caça ao Demônio. Fênix ⇨ Fênix Heliacal
Fênix e Fênix Healiacal
Fênix Heliacal agora dentro de instancias e nadando
Tirando as possíveis comparações com o Avatar da Guerra, a Fênix recebe uma boa novidade assim que evoluí pois se torna multi-terreno (logo pode entrar em instâncias) assim como a Harpia e o Rei Macaco eram desde o começo, o revés é que agora ela precisa que a Feit voe para que possa voar também. Suas características são bem aprimoradas quando evoluída com uma boa quantidade de ataque, ataque level e razoável de defesa level pela herança e uma exclusiva similar a do Ferrão de Abelha. Sua herança:
Ataque Defesas HP Nível de Ataque Nível de Defesa75% 20% 20% 90% 60%
Sua exclusiva: Voo das Asas da Fênix - Causa 1,33X do dano base em forma de dano de fogo, caso o alvo esteja no ar causa dano triplo. Intervalo de 30s. Em combates aéreos a Fênix pode causar um bom dano principalmente em classes físicas, mas infelizmente não possuí um add extra como no caso do Ferrão de desaceleração do voo. Pode ser usada: PVP / TW O desempenho da Fênix é similar ao Esqueleto Imperial, mas muito mais aprimorado no quesito de velocidade de movimento, dano (sangramento) e resistência. Assim como ele, ela precisa buscar humores como Mente ou Fantasma, em segundo plano Petrificar (anti disable de movimento). Pode-se usar skills que dependem de baixa porcentagem de ativação (Devorador de Alma - Stun) ou de alta (Devorar Alma - Retira Energia [parcela de chi]) pois ela é 1.0. Dano / Tanker Este é mais um protótipo dependendo da ocasião, pois como dito anteriormente há o Baú do Crepúsculo que pode baratear muito o preço. O desempenho dela está acima do Esqueleto DPS (cerca de 10~11% incluso exclusivas) e bem abaixo do Avatar, mas é bem mais resistente do que o Esqueleto e um pouco mais do Avatar, pois seus buffs podem ser todos da base. Ela assim como o Avatar precisaria abrir mão da Mordida e do Zás-Trás. Hércules ⇨ Gigante Celestial
Gigante Celestial agora voando e podendo nadar.
O Gigante mantém a mesma linha de resistência para tankar do Hércules, mas muito mais avançada visto o auxílio da herança e da exclusiva. Igualmente a Fênix ele ganha a qualidade de multi-terreno. Sua herança:
Ataque Defesas HP Nível de Ataque Nível de Defesa65% 35% 40% 80% 100%
É perceptível seu alinhamento extremo com a defesa fís./mág., defesa level e HP, não sendo incomum encontrar Gigantes com seus 8,5~9k de HP. Sua exclusiva:
Divindade da Armadura Dourada - Causa dano base a todos num raio de 10m e reduz 15% do dano (similar a bolha de sacer), além de atrair atenção de mobs proporcional ao HP, ou seja muita.
Como era de se esperar ele é o melhor na posição de: Tanker Absoluto Tanto pelos atributos base quanto pela redução da exclusiva ele aguenta perfeitamente bosses complicados aos demais, até a outros Absolutos, também é o que consegue prender melhor a atenção devido a exclusiva. Esta mesma permite que ele faça mobadas de maneira melhor ainda do que antes, que era muito dependente do reflect, útil principalmente a Feits que ainda não possuem um bom set pra solar. Ele também provê melhor segurança se você leva danos auxiliares. O DPS melhora razoavelmente com a parcela de ataque e ataque level, mas continua dependente do reflect. Falando sobre skills de humor é o de sempre, pode-se adotar a linha de perseguir o Indomável pra otimizar a resistência geral (que ja é alta mas nunca é demais), Skills de Agroo que de preferencia é Urrar pra poder controlar melhor mobadas ou Sombra para que se torne menos suscetível a debuffs e disables dos bosses. Porco Voador ⇨ Golfinho
Não, eu não sei porque chamam um porco de golfinho.
Para o end game o Golfinho não apresenta nada demais nos status base e na herança:
Atq Def HP Nível de Ataque Nível de Defesa65% 20% 25% 50% 50%
Mas a sua exclusiva é o único ponto interessante:
Ataque de Renda Voadora - Empurra 10m o alvo, seja player ou mob. Intervalo de 15s.
Para ser usado em: TW É uma posição para se analisar com calma, visto que empurrar é válido em determinadas situações dentro da TW. É útil pra ser usado contra catapultas igualmente a um místico, com a vantagem em relação a um my por exemplo é que não gasta chi e o range máximo que o pet pode voar é 35m, apesar do intervalo ser um pouco maior (mas mesmo assim rápido), a distância de empurrar um pouco menor e mais difícil de colocar precisão na direção da empurrada. No geral ele pode ajudar no knockback visto que apenas 1 só não é o suficiente na maioria dos casos. O Golfinho é favorecido por ser um alvo pequeno (difícil de tarjar) e relativamente rápido ( voa a 9.0), também tem resistência similar ao Errante. Não necessariamente precisa de buffs pra sobreviver, podendo manter seu set skill de sobrevivência da fase de desenvolvimento, mas exige pelo menos um Fantasma para não morrer facilmente. Ao contrário dos demais a habilidade Chi (impossibilita tarjet) é muito útil pra que ele atravesse multidões e cumpra o seu papel. Mas se o seu papel não é a defesa, obviamente o Golfinho não é uma opção. Peixe-Dragão Aquático / Guarda Dragão ⇨ Peixe-Anjo Fantástico
Claramente inspirado em um Glaucus Atlanticus, só que mais feio
As afirmações feitas no tópico de pets aquáticos persistem, mas pra quem não tem um lendário ele ainda é a melhor opção. Recorrente agora em quests de mapa feitas dentro do mar e ainda o Palácio dos Dragões. Sua herança:
Ataque Defesas HP Nível de Ataque Nível de Defesa75% 20% 40% 50% 50%
Sua exclusiva: Tsunami - Causa 6,5X dano base em forma de dano de água. Intervalo de 20s. É a skill de pet com maior dano, porém está restrita a água... Ele pode ser usado: Palácio dos Dragões (leia aqui porque ir) Mesmo que a maioria dos mobs seja de água o dano da exclusiva ainda assim é alto, ele também recebe uma boa contribuição de ataque da Feit e principalmente HP que é a mais alta junto do Gigante Celestial. Se por via das dúvidas acontecer um PVP (sim esse evento apesar esquecido ainda é) lá embaixo ele também se sai muito bem, mesmo porque não há outro pet... Pode ser usada uma build convencional pros Danos que envolva sangramento, ou se desejar um tanker "0800", mas pelo menos Guiar Espíritos (defesa mágica) pois o dano mágico das sereias é alto. A necessidade de um set skill "profissional" pra PVP é muito baixa, claro dependendo do servidor. As exclusivas seguem a mesma linha de raciocínio: Se deseja estar preparado pra um possível PVP procure por Fantasma ou Mente, caso deseje acelerar a morte das Sereis e outros mobs procure Moral ou Caça ao Demônio, resistência aos mobs por Indomável. A opção que também é bem vinda envolve Urrar, pois os mobs ficam muito juntos e tem alta "solidariedade" (atacou todos começam a atacar), então ajuda focar tudo no pet, mas infelizmente só há um humor com esta skill.
• Opcionais Como o próprio nome já informa, são pets que não precisam passar pela evolução para cumprirem suas funções. A única exceção está no Noite Furtiva (Caçador de Alma).
Caçador de Alma ⇨ Noite Furtiva
O Noite desempenha um papel provisório durante o nível 100, em que o sistema de evolução está disponível, mas o Derjans ainda não. Não chega a ser um desperdício pois os custos do evento do Liceu são nenhuma basicamente, além de que pode demorar um pouco para a maioria das feiticeiras chegarem ao 101. As vantagens são as mesmas da época de desenvolvimento e a herança ajuda bastante, mas a exclusiva é voltada para PVP. Sua herança:
Ataque Defesas HP Nível de Ataque Nível de Defesa70% 20% 20% 50% 50%
Sua exclusiva: Noite - Pet não pode ser tarjado por players por 10s, intervalo de 20s. O interessante é que a habilidade Chi não está presente no set skill dele, pois se não ele seria um pet que ficaria intangível boa parte do tempo (2s vulnerável). Por ser um pet provisório, porém relativamente necessário, não importa qual humor você pegar nele. Cactos ⇨ Espinho Ilusório
O Espinho continua tendo a função de lurar e a mesma distancia do Cacto Espiritual de Elite (20.7 m), mesmo com sua herança ou o Tiro Rápido que aumenta por 8s a frequência de ataque pra 1.0 (intervalo de 20s), não há possibilidade de uso para outras coisas. O humor também não tem grande relevância, embora o anti disable do Petrificar seja o ideal.
Presa Sombria ⇨ Drizzy
A Presa sobe um pouco do status de "menção honrosa" na pós evolução, pois adquire Impacto das Sombras, elevando sua velocidade movimento a 15.0 e esquiva em 4X permanentemente. Mas mesmo assim ela não tem outro campo de atuação além de lurar, então fica como opção para muitos que tem certo apresso por ela.
Existem outros pets que possuem evolução, mas nenhum verdadeiramente usável além de enfeite. 10 - Como decidir quais pets devem integrar o meu time? Foram apresentados muitos pets e diversas funções, mas você não precisa ter uma jaula repleta de pets para ser uma boa Feit. No entanto é preciso observar quais as suas atividades dentro do jogo (ou que deseja), pra buscar sempre realizar o melhor dentro do possível. Além do intuito de orientar e apresentar, o guia pretende ajudar no planejamento de qual pet upar e equipar adequadamente, evitando desperdícios ou descartes desnecessário. Um pequeno fluxograma resumindo o guia: No geral você vai precisar essencialmente de 4 tipos de pet na fase de desenvolvimento: Tanker, Voador, Dano e eventualmente de um Aquático, sendo Ranger opcional. Mas o que você fará a partir daí no middle (sim o 10X pra muitos é só o meio) e end game vai depender unicamente das suas atividades
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