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Magos

  • weslley751
  • 16 de jan. de 2014
  • 12 min de leitura

Funções das Skills God e Evil de Mago

Bom, isso deve ajudar muito mago que não sabe que cultivo seguir ao chegar no level 89. A cor do nome da skill, coloquei de acordo com o efeito que acho mais útil (ou seja, é a minha opinião, não estou dizendo qual é melhor ou pior), de acordo com a cor do cultivo (Demônio: Vermelho / Imortal: Azul). Ou seja, se o nome da skill estiver em Vermelho, foi por que achei ela evil melhor, e se estiver em Azul, foi porque achei ela God melhor. Entre parênteses, o level em que se pega a skill de nivel 1, a ordem é essa, qual skill se pega primeiro, no caso de mais de uma por level, coloquei primeiro fogo, depois água e depois terra. Em breve postarei em outras ordens, como: por elemento, por ordem alfabética, e por "melhor" (na minha opinião) efeito.

As skills de cultivo god e evil podem ser ativadas na Maga Mestre no Céu, ou no Inferno, dependendo de seu cultivo (Evil: Inferno, God: Céu, como imaginado), depois de possuir o livro da habilidade, que pode ser dropado de bosses em DGs 89 e 99, ou forjados em fornalhas na Cidade Universal ou na Admnistradora de Trocas de qualquer cidade.

~ = entre/aproximadamente Novo nome: A Level Up! Games (talvez, infelizmente) mudou o nome da maioria das skills da maioria das classes, para você distinguir melhor qual é qual, sem se confundir, postarei aqui também os novos nomes. Descrição: Qual o novo adicional principal da skill. Aumenta o efeito: sim/não. Se muda ou não os outros adicionais da skill, como por exemplo, porcentagens, dano, etc. Todas as skills aumentam o alcance. Nível necessário: 89 / 99 - Skills de Evil¹/God¹ são do level 89, e Evil²/God² são do level 99. Cultivo necessário: Evil¹: Diabólico, God¹: Nobre / Evil²: Infernal, God²: Iluminado. Custo de Alma e Dinheiro: Preço médio: Marca do fogo (Pirograma) (Skill Inicial): ------------------------------------------------ Evil Novo nome: Pirograma Descrição: Diminuição do cast para 1.2 segundos. (Diminui em 0,3s o tempo levado para conjurar a habilidade). Aumenta o efeito: Sim Nível necessário: 89 Cultivo necessário: Diabólico (Evil) ------------------------------------------------ God Descrição: Tem 20% de chance de receber 30 pontos de chi (vitalidade). Aumenta o efeito: Sim Nível necessário: 89 Cultivo necessário: Nobre (God) Fonte Repentina (Nível 3): Evil Descrição: Aumenta o dano da skill em 600 pontos. Aumenta o efeito: Sim Nível necessário: 89 Cultivo necessário: Diabólico (Evil) God Descrição: Chance de retardar o alvo aumentada para 45% e duração do retardamento aumentada em 1 segundo. (45% de chances de deixar o inimigo mais lento). Aumenta o efeito: Sim Nível necessário: 89 Cultivo necessário: Nobre (God) Chuva de pedra (Nível 6): Evil Descrição: Tem 20% de chances de stunar o alvo por 5 segundos. (Paralisa o alvo, impedindo-o de conjurar skills, se mover, ou atacar. Não funciona com inimigos usando anti-stun). Aumenta o efeito: Sim Nível necessário: 89 Cultivo necessário: Diabólico (Evil) God Descrição: Diminuição do cast para 1.6 segundos. (Diminiuição do tempo de conjuração da habilidade em 0,4s). Aumenta o efeito: Sim Nível necessário: 89 Cultivo necessário: Nobre (God) Armadura de fogo (Nível 9): Evil Descrição: Aumenta a taxa de recuperação de HP para 15 por segundo (Recupera o HP mais rápido a 15 pontos por segundo, e comba com equipamentos e outros buffs do mesmo efeito). Aumenta o efeito: Sim Nível necessário: 89 Cultivo necessário: Diabólico (Evil) God Descrição: Aumenta defesa de fogo para 150% de sua original (Aumenta defesa mágica, somente do elemento fogo para 150% de sua defesa do mesmo elemento sem buffs, e comba com outros buffs e equipamentos do mesmo efeito). Aumenta o efeito: Sim Nível necessário: 89 Cultivo necessário: Nobre (God) Preço médio: 1kk~3kk

Armadura de água (Nível 9): Evil Descrição: Aumenta a taxa de recuperação de MP para 15 por segundo (Recupera o MP mais rápido a 15 pontos por segundo, e comba com equipamentos e outros buffs do mesmo efeito). Aumenta o efeito: Sim Nível necessário: 89 Cultivo necessário: Diabólico (Evil) God Descrição: Aumenta defesa de água para 150% de sua original (Aumenta defesa mágica, somente do elemento água para 150% de sua defesa do mesmo elemento sem buffs, e comba com outros buffs e equipamentos do mesmo efeito). Aumenta o efeito: Sim Nível necessário: 89 Cultivo necessário: Infernal (Evil 2) Armadura de terra (Nível 9): Evil Aumenta a defesa física recebida pelo buff para 150% (Aumenta a defesa física para 150% de sua original sem buffs e comba com equipamentos e outros buffs do mesmo efeito). Preço médio: 70kk~120kk God Aumenta defesa de terra para 150% de sua original (Aumenta defesa mágica, somente do elemento terra para 150% e sua defesa física para 120% de sua defesa do mesmo elemento sem buffs, e comba com outros buffs e equipamentos do mesmo efeito). Lanterna de Chamas (Nível 13): Evil Aumenta o tempo de duração do efeito de veneno da skill (No livro diz "diminuição", mas na verdade aumenta o tempo). God Aumenta o dano da skill em 15% (15% a mais de dano do impacto inicial e do efeito de veneno da skill). Tempestade de Granizo (Nível 16): Evil: Aumenta as chances de paralisar o inimigo. (Apenas paralisar, não o impede de conjurar skills ou atacar usando armas de longo alcance, ou, no caso de estar perto, também não impede de atacar, mas o impede de se mover). God: Se o efeito de paralisação der certo, causa dano adicional 3 segundos após o efeito. Marca da chama divina (Nível 19): Evil: Diminuição do cast para 2,5 segundos. (Diminuição de 0,5s). God: Diminuição da defesa de fogo do alvo em 20% por 15 segundos (Diminui a defesa mágica, somente do elemento fogo para 150% de sua defesa do mesmo elemento sem buffs, e não comba com outros debuffs e skills do mesmo efeito, como marca flamejante e explosão de energia, comba apenas com debuffs que retirem a defm total, como proteção dos 5 elementos). Terra fluente (Nível 19): Evil: Aumenta chance do efeito de paralisação para 33% (Chances de paralisar o inimigo, impedindo-o somente de se mover, e não de conjurar skills, ou atacar de longe). God: Aumenta o dano do efeito de veneno em 20%. Orvalho da manhã (Nível 24): Evil Descrição: Acumula a cura, ou seja, adiciona um buff de prece da calma que te cura por mais 3 vezes, durante 3 segundos, em 200 pontos (Acumula com outros buffs do mesmo efeito como Prece da Calma, Cura Perpétua e Mar sem fim). Nível necessário: 99 Cultivo necessário: Infernal (Evil 2) Preço médio: 5kk~15kk God Descrição: Tem 10% de chance de recuperar todo o HP do inimigo (Para o caso de apenas uma cura não o fazer) Nível necessário: 99 Cultivo necessário: (God 2) Preço médio: 5kk~15kk Tempestade Flamejante (Nível 29): Evil: A cada wave de dano da skill, possui 25% de chances de curar 500 pontos de seu HP (A cada dano causado, contando com o inicial e cada wave). God: Possui 20% de chances de deixar o inimigo sem se mover por 3 segundos. Maestria do fogo (Nível 29): Evil: Aumenta a chance de acerto crítico de todas as skills do elemento fogo em 1%. Preço médio: 1kk~3kk God: Aumenta o dano de todas as skills do elemento fogo para 25% (Baseado no dano normal de cada skill de fogo sua). Serenidade (Nível 29): Evil: Aumenta o seu cast em 20% por 15 segundos. (Aumenta a velocidade de conjuração de todas as suas skills). Serenidade God: Aumento de 100% no ataque mágico por 15 segundos. Evil: Aumento de 20% na velocidade de Conjuração por 15 segundos. Asas de Fênix God: Diminuição do Tempo de Atraso em 1 segundo. Evil: Aumento da área do ataque em 50%. Ritual de Sacrifício God: Diminui o HP perdido em 25%. Evil: 50% de chance de deixar o inimigo imóvel. Mar de Chamas God: 50% de chance de gastar 1 barra de vitalidade a menos. Evil: 50% de chance de cancelar Conjuração e Preparação dos inimigos. Maestria do Fogo God: Aumento do dano de magias de elemento fogo para 25%. Evil: Aumento da chance de crítico em todas as magias em 1%. Granizo da Destruição God: Diminuição da resistência mágica de elemento gelo do inimigo em 20% por 15 segundos. Evil: Diminuição do Tempo de Conjuração para 2,1. Ira do Dragão de Água God: 50% de chance de aumento do crítico em 30% por 10 segundos. Evil: 20% de chance de não gastar vitalidade. Orvalho da Manhã God: 10% de chance de recuperar todo o HP. Evil: Recuperação adicional de HP. 200 de HP três vezes durante 3 segundos. Serenidade God: Aumento de 100% no ataque mágico por 15 segundos. Evil: Aumento de 20% na velocidade de Conjuração por 15 segundos. Congelamento God: Aumento do tempo de duração para 30 minutos. Evil: Aumento do efeito para 50%. Maestria da Água God: Aumento do dano de magias do elemento água para 25%. Evil: Aumento da chance de crítico em todas as magias em 1%. Chuva de Pedra God: Diminuição do Tempo de Conjuração para 1,6 segundos. Evil: 20% de chance de causar atordoamento por 5 segundos. Terra Fluente God: Aumento do efeito para 20%. Evil: Aumento da chance do efeito para 33%. Tempestade de Areia God: Aumento do tempo de duração do efeito em 50%. Evil: Aumento do dano adicional fixo em 1200. Desarmonia God: Ataque de área. 3 metros em volta do inimigo. Evil: Diminuição do Tempo de Atraso em 2 segundos. Peso da Montanha God: 50% de chance de gastar 1 barra de vitalidade a menos. Evil: Aumento na área de ataque em 5 metros. Armadura de Terra God: Aumento da defesa mágica de elemento terra para 150%. Evil: Aumento da defesa física para 150%. Terra Móvel God: Diminuição do gasto de vitalidade para 10. Evil: Aumento da distância para 30 metros. Maestria da Terra God: Aumento do dano de magias do elemento terra para 25%. Evil: Aumento da chance de crítico em todas as magias em 1%.

Postado por Felipe MrKennedy97 em 10/04/2013 06:32:00 PM Nenhum comentário:

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Duelos e PVP sem combo e sem chi

Nem sempre será possível você usar seus combos "fodásticos" em que o inimigo nem mesmo consegue se mexer, como por exemplo, com Archers, WBs, WRs e Mercs ou se alguém usar pilulas de impolaridades, que ficam imunes a stuns, atrapalhará um pouco, então, você tem que aprender a improvisar, o que chamo de "pegar dedo".

Contra WRs, WBs e Arcanos - o principal é estar sempre longe e paralisá-los, terra móvel level 10 é um ótimo meio de ficar longe sempre. Usar terra fluente e tempestade de granizo, é essencial para retardar e/ou paralisár o inimigo, se o efeito funcionar, use debuff 79 e granizo da destruição, e pode usar uma skill rápida como, terra fluente (se estiver disponivel), fonte repentina, ou lanterna de chamas. Chuva de pedra evil também tem algumas chances de stunar, e skills como terra fluente evil, fonte repentina god e tempestade de granizo evil aumenta as chances de paralisar. Tempestade de areia também é uma boa jogada, principalmente contra WB, se você ainda não percebeu, ela level 10, retira 50% de acerto do alvo, pro um tempo razoável, o que ajuda muito para quem tem pouco acerto ou poucos pontos em dex, o que é o caso de WBs, Arcanos e WRs de machado. Arcanos podem atacar de longe, porém o alcance geral das skills não é tão alto quanto as de mago, corra para bem longe e faça as mesmas coisas que se faz contra WRs e WBs.

Contra Feits e Misticos - Pets são um problema, principalmente alguns como Fênix de feit e o summon Demônio Chiyu de místico. Mas tem alguns truques, sempre stunar e lacrar a feit, e paralisar os pets. Estar longe trocando de target a todo o tempo, usando skills como Tempestade de granizo, Terra fluente, Fonte repentina, Granizo da destruição, Ira do dragão da água e Peso da montanha nos pets e summons, para atrasá-los e paralisá-los. E ao mesmo tempo, você tem que se preocupar com o char (feit ou místico) que estarão atacando você, principalmente a feiticeira que irá tentar reduzir suas defesas para o pet hitar mais alto. Algumas skills excelentes para esse caso seria desarmonia, de preferencia god (lacra em área), peso da montanha, cantico do sono e mar de chamas evil, que tem chances de cancelar skills do alvo. Em um duelo com místico usando chiyu, sempre dê sono no chiyu primeiro, imediatamente, lacre-o e mate-o, se preciso, use terreno absoluto para evitar quaisquer intervenção do místico. Contra Sacers e Magos - Sacers possuem bastante curas e ataques poderosos, porém, tem uma fraqueza: não possuem stun, apenas um skill de sono, que é bem demorada, mas não muito útil, caso ele não te dê stun, pos assim que você leva 1 hit, o efeito de sono acaba, e você pode stuná-lo, lacrá-lo, ou dar sono nele também, pra matar ele mais rápido. Já, magos, são um pouco mais complicados, pois se eles combarem antes de você, pode ser um problema. Por isso, terreno absoluto, ou proteção da vida na daimon, são úteis para isso, evitar hits de skill 59, ou outros stuns e hits altos. Sets de -cast são úteis contra as duas classes, mas, cuidado com sacers usando flechas e laminas (hits físicos). Contra Espiritualistas e Arqueiros - Duas classes difíceis, porém, é possivel dar um jeito, espiritualistas, basta não atacá-lo durante seu estado de refletir e auto-stun, apenas stunando, com sono, desarmonia, e peso da montanha, apenas para stunar. Arqueiros, que usam anti-stun, é a mesma coisa, evitar atacar durante esse periodo, e ao mesmo tempo, evitar o seu stun, com terreno absoluto, e proteção da vida. Contra Mercenários - Outra classe com anti-stun, lacrar é essencial, e e dar dano enquanto acaba o tempo de anti-stun, e ao mesmo tempo, evitar seus stuns, com terreno absoluto, ou pulando com terra móvel, para poder stuná-lo quando acabar o tempo

Postado por Felipe MrKennedy97 em 8/03/2012 06:25:00 AM Nenhum comentário:

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Dicas para ser mais eficiente em um boss

Magos são ótimos no dano em área, isso é indiscutível, mas como ter a mesma eficiencia, ou quase a mesma, em bosses? Bom, tenho aqui algumas dicas: - Explosão de energia na daimon é sempre bom para combar Chi 3 com Sutra do coração, o cast não comba, mas só de você dar 3 hits com 700% de dano a mais em 6 segundos, ja é um bom dano, bom para usar com Granizo de Destruição, Tempestade de Areia e Marca da Chama Divina. - Debuffs na daimon também é bom, Aniquilação da Alma, Marca Flamejante, entre outros, é bom para usar em combos com a PT. - Evitar usar skills do level 59, elas são ótimas no dano área, mas não são muito úteis em bosses, lembrando que o chi pode ser usado para outros fins como Sutra do coração, erupção de chi, ou serenidade evil/god. - Set de -cast também pode ser bem útil, para aumentar sua velocidade de conjuração, tornando-o mais útil em bosses. - Usar sempre o debuff do 79, caso o tenha, para atacar, e para auxiliar Espiritualistas, Magos e Feiticeiras (classes que possuem ataques de fogo, agua ou terra), e a si mesmo. - Caso você veja o tanker, ou qualquer outra pessoa da pt, mas principalmente, o tanker e o curador principal, você pode ajudar na cura, e melhor ainda, usando sutra do coração, serenidade evil/god, ou chi 3, para sua cura ser ainda mais útil, principalmente se ela for god (chances de curar o HP todo)/Evil (Adicional de Prece, curando 200 de hp a cada 3 segundos, por 9 segundos). - "Venenos", Terra fluente e Lanterna de chamas deixam um efeito de dano contínuo que podem ser úteis para causar mais dano ao boss. - Dependendo do tipo de boss, é bom usar sempre a Tempestade de areia, para diminuir o acerto do alvo, dando mais chances ao tanker para se esquivar do ataque. - Usar o congelamento em todos os membros da PT, mesmo sendo pouco, ele aumenta o dano, principalmente usando o debuff do 79. Têm muitas outras dicas para bosses, que postarei depois. Obrigado.

Postado por Felipe MrKennedy97 em 8/03/2012 06:05:00 AM Nenhum comentário:

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Combo stun (bom contra espiritualistas...)

Essa é boa para quem tem Orvalho da Manhã evil. (Com chi completo: 3,9 pontos) Cântico do sono (Susurro Suporífico) Sutra do Coração Desarmonia (Força de Vontade) Orvalho da manhã Peso da montanha (Poder da Montanha) Provavelmente, se for um espiritualista, ele usou uma skill (da qual não sei o nome) que é um "auto-stun", quando ele leva um hit, quem hitou ele é stunado, e ainda tem o refletir (por isso, é bom ter orvalho da manhã evil, que te dará um efeito de prece, que te cura aos poucos). O combo pode falhar se: - Usado em alguem com anti-stun. - Seu adversário te stunar antes do seu sono. - Sua Desarmonia não for level 10. - Você não tiver pelo menos -12% de cast. - O adversário usar algum tipo de imunidade. O inimigo, na maioria dos casos, sobreviverá ao peso da montanha, por isso, escolha com cuidado o que fazer depois disso, caso tenha serenidade god ou evil, use, e, mande skills rápidas como Asas da Fênix (Vontade da Fênix), Chuva de pedra, ou Fonte Repentina (Esguicho). Mesmo que o combo não resulte em vitória, já é uma ideia, pra você emendar novas skills. Caso o espiritualista use auto-stun, usar qualquer skill de dano antes do Peso da montanha (Poder da Montanha), você será stunado e o combo irá falhar. Caso você tenha Serenidade God, ou Evil, e Explosão de energia em sua daimon, você pode mudar o combo para: Serenidade Desarmonia (Força de Vontade) Peso da Montanha (Se não for stunado) Granizo da Destruição Cântico do sono Tempestade da areia / Marca da Chama Divina (Se for stunado, assim que o stun acabar:) Cântico do sono Chuva de Pedra (se for evil, melhor) Tem muitas outras variações para o combo, mas é bom você fazer sua própria, variando do jeito que você achar melhor. Obrigado.

 
 
 

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